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영웅전설 여의 궤적 gamer 인터뷰

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여의 궤적의 도전에 대한 반응은?


- 영웅전설 여의 궤적은 게임 시스템이 크게 바뀐 타이틀이 되었다고 생각합니다만, 개발 당시 어떤 생각으로 임하신건가요?


    (시스템은 바뀌었지만) 그래도 이래저래 '이스' 의 요소이거나, '하늘의 궤적' 초기 시절의 요소를 넣으면서, 전투에 시간이 걸린다는 점은 유저분들로부터 의견을 받았던 터라, 그것을 중점적으로 대응해보자는 식으로 시작되었습니다. 게임밸런스를 잡기 어려운 시스템이라 힘들었고, 과제도 많아, 현재 정답이라고 생각하고 있지만, 아직 게임으로써 발전할 수 있는 부분이 있다고 생각합니다.

- 실제로 부딪쳐 봐야만 알게되는 부분도 있겠네요.

 

    플레이하기 어렵게됐다는 부분도 있고, 반대로 지금까지의 궤적 시리즈 중에서는 가장 좋다고 해주시는 분들도 있습니다. 새로운 것을 할때는 매번 그렇죠. '하늘의 궤적'이 나올때도 사내나 유저 분들의 반대가 있었으니까요. 결국 바뀌면 틀리다고 말해지는 것을 우리들도 알고 있습니다. 그것은 '궤적' 시리즈 뿐만 아니라, '이스' 시리즈에도 해당됩니다만.

 

    궤적 시리즈는 시리즈로써 하나의 형태지만, 이른바 만화 같은 메이저 컨텐츠에서는 재미를 위한 노력이 엄청나다고 생각합니다. 만화의 편집자 분들로부터 이야기를 들어보면, 재미를 생각하는건 당연하고, 그것을 어떻게 독자 여러분들께 쉽게 전할지 에 들이는 비용이, 게임과 비교시 많이 축적되어있고, 많은 연구를 하고 있구나 라고 생각이 듭니다. 컷을 나누는 것 하나하나가 심오하고, 주간지에선 중간부터 입문하여도 괜찮은건가, 같은 것을 굉장히 신경쓰신다고요.

 

    그 이야기를 들었을때 게임 업계는 아직 그정도까지는 되어있지 않다고 생각했어요. 닌텐도는 열심히 연구하고 있다는 인상이 있지만, 업계 전체에서는 그런 것에 대한 대처가 미비하다는 생각이 듭니다. 게임이 만화만큼 아직 사회적으로 인정받지 못하고 있는 듯한 요인의 하나는 그 점이 아닐까 라고 생각해, '이스'시리즈는 그 점을 중시하고 있습니다.

- 축적이나 연구라는 점에선, 게임에선 개발 체계가 어느정도 갖춰진 다음에, 그런 걸 신경쓴다고 생각했는데요.

 

    그 점은 의식이라고 생각합니다. 만화는 포맷이 확고하니까 의식이 향하는 방향을 고민하는 분도 있는 것이라고 생각합니다. 궤적 시리즈는 포맷에 접근하는 속도가 빨라서 게임 만드는 방법의 스탠스와 폭이 넓어졌다고 생각합니다.

 

    옛날은 8bit 기 때문에 내용물의 연구에 의식이 향하는데, 거기에서 16bit부터 지금에 이르기까지 점점 기술이 발전하는 중에 새로운 기술을 향하고 있는 것 같구요. 반대로 시나리오나 캐릭터칩의 연출을 좋아하는 곳에는 향하지 않게 되어있어요.

 

    내용을 채운다는건 한마디로 말하자면, 게임의 시스템을 채울까, 보이는 그래픽이나 기술을 채울까, 시나리오나 스토리, 캐릭터를 채울까 인데 그 모든 것을 할수는 없으니, 무엇을 선택하고 어디까지 채우느냐는 것을 정하지 않으면 엉망이 되어버립니다.

 


복잡한 사회인 공화국이라서 생겨난 "뒷세계 해결사"

 

 

- 여의 궤적은 긴 개발기간을 가졌다고 생각합니다만, 그중 구체적으로 어디서부터 만들어 나갔나요?

 

    '섬의 궤적' 까지는 각 무대의 이미지는 명확했지만, 공화국은 리벨 왕국이나 크로스벨, 에레보니아 제국같이 확실하게 정해져있지 않았습니다. 우선 그것부터 정하지 않으면 안된다고 이야기가 나왔고, 지금까지 언급된 건 있기에, 우선은 그걸 베이스로 어떻게 해야할지부터 시작했습니다.

 

    유저분들에겐 다민족 국가로, 동방의 문화가 유입되었고, 혹은 동방 그 자체가 아닐까 라는 이미지였다고 생각합니다만, 스토리를 구상해나가는데 있어서 지금까지의 리벨 왕국이나 에레보니아 제국같은 심플한 사회 시스템으로 하지않고, 동방 그자체도 아닌, 동쪽에서 여러 민족이 이주해와 비교적 복잡한 역사와 사회적 구조가 있다는 것으로 결정해 나갔습니다. 그래서, 파티멤버는 그걸 반영해 제법 다양한 멤버가 모였다고 생각합니다.


    '궤적'시리즈의 파티 멤버는 구성하는 무대의 축소판으로 구성되어 있습니다. 거기에서 디자인이나 프로필을 생각하는데, 처음에 결정되는건 역시 주인공입니다. 헤이위에같은 뒷세계의 사람들이 활동하는 지역이라는 것은 지금까지 그려왔기에 그런 것과 정면으로 대적하는 것이 아니라, 복잡한 사회인 공화국이기에 그려나갈 수 있는 것을 게임화하겠다는 것으로 시작했습니다.

- 예를 들면 헤이위에와 정부의 관계성 같은, 필요악으로써 표현된다는 건 여태까지는 없었다고 생각했다.


    헤이위에 라 하면 뒷세계의 필두격같은 입장이지만, 실제로 공화국의 헤이위에가 본거지로 삼고있는 지역(황도 랭포트)에는 인정받고 자리잡아 있으므로, 그것을 간단히 어떻게 할수는 없다고 표현하는 방법을 취하고있으며, 그런 점은 지금까지의 궤적시리즈와는 조금 다른 점이네요.

- 도시별 특색이 꽤나 다르다는 점도 인상적이었습니다.

 

    지금까지도 그렇게 하고있지만, 공화국은 더욱 크게 특색이 엇갈리고 있지요. 그런 부분을 오가는 사람은 어떤 사람일까 하는 것에서 반의 설정이 정해져 갔습니다.

- 과거의 시리즈 타이틀에서는 세계관을 만들어가는데 젊은 유저들을 의식하고 있다고 생각하는데, '여의 궤적'에도 같은 의식이 이 있나요?

 

    그런 의미에서는 '여의 궤적'에서는 꽤 도전하고 있네요. 젊은 유저들을 의식한다면, 학생이 되겠습니다만, 뿔뿔이 흩어져서 새로운 곳을 개척해 나가야 하기에.공화국을 그리는데는 어른스러운 맛이 필요하겠다는 것과, 신규 유저들을 어떻게 할것인지에 대한 대립은 이번에 확실히 있었다고 생각합니다.


    하드보일드로 가면 좀처럼 젊은 분들에게 맞지 않는 것은 있다고 생각하는데, 과거에 하드보일드 계에게 받아들여진 것을 생각하면, 예를들어 만화 '시티 헌터'는 연재 초에는 하드보일드 해서 인기로는 힘들었지만, 그 후에 개그요소를 넣는 것으로 인기작이 되었다는 이야기를 들은 적이 있고, 그 정도라면 어쩌면..이라고 스탭도 어느정도 참고로 했을지도 모르겠네요.

- 의뢰(4spg)받는 방법이 그런 인상이고, 코믹한 부분도 있으면서 뒷세계일이지만 사람의 도움이 되고있다는 부분도 통하는 거네요.

 

    그런 사회적인 포지션에 관해서도 그렇고, 장르로서도 하드보일드로 보이면서, 젊은 사람들도 들어올 수 있다는 점으로 잡고있습니다.

- 그리고 공화국이 무대로 묘사되는데 신경쓰이는 건 어떤 문화인가 하는 점인데, 그 중에서도 도력영화(오벌 시네마)가 뿌리내린 것이 인상적이었습니다. 이는 원래부터 초기구상에 있었나요?

 

    영화 부분은 '섬의 궤적'을 하고있을 때에 조금씩 보인 부분으로, '시작의 궤적' 에서는 명확히 언급했다고 생각합니다. 그쯤에는 공화국이 뚜렷이 보이지 않았기에, 조금씩 형태를 잡아야겠다는 이야기를 사내에서 하고있었습니다.


    동방문화 이외에 지금까지의 리벨 왕국이 비행선, 에레보니아 제국이 철도로 통하듯이, 공화국은 버스나 차 라는 것은 '하늘의 궤적' 이나 '제로,벽의 궤적' 때부터 언급하고 있었지만, 그것만으로는...이라는 점에서, 선진적이지는 않지만 문화로써 자리잡고있는 것이 있으면 좋겠다는 이야기가 나와서, 영화가 나왔습니다.

 

    그 흐름에서 영화배우나 감독같은 사람이 있거나, 차가 성행하고 있으면 레이서 같은 사람도 있겠지 라고. 지금까지와 비교해서도 대중문화가 발전하고있는 곳이긴 합니다.

- 또, 수도 이디스에는 지하철이 도입되어서, 여러 지역을 오갈 수 있다는 것이 인상적이었습니다. 이건 넓은 거리를 다룬다는 점에서 생각된 것일까요?

 

    역시 반의 포지션 상, 거리에서 활동하게 되고, 공화국이라는 장소를 그리는데에 있어서 외곽에서 시작하기보다는 대도시 속에서 그레이(gray)한 뒷세계의 일을 하는 청년이 있고, 거기에 반과는 평소 접점이 없는 듯한 여자가 찾아온다는 이미지로 표현해나갔다고 생각합니다.

- 아직 이디스에서 나오지 않은 곳도 있구요.

 

    트리온 타워 주변이나, 레이스 경기장이 있는 첫째 블록은 그려지지 않았기에 이후에 나올지도 모르겠네요.

- 지하철을 사용하는 것으로 각 맵이 너무 넓어지지 않고, 이동의 제약이 없어지고있다는 점에서 대단하다고 생각했습니다.

 

    궤적시리즈에 익숙해져왔다는 것도 있고, 이야기를 진행하면서 보다 상세하게 풀어나갈 수 있다는 기조가 있기에 그러한 것에 맞춰서 접근이 되어 있습니다.

 

    자신이 살고잇는 동네에도 이런 곳 있는건가, 라는 시츄에이션도 있고, 그런 일이 이후에도 있을수 있어서, 공화국 전체에 관해서도 어째선지 넓고 얕게 접한 것이 '여의 궤적'이었다고 생각합니다. 그 중에서, 실제로 가지는 않았지만 아주 뜻깊은 지명이 나오거나, 그런 게 있었나 라고 생각되는 것은, 이후에 기대해 주세요.

 


캐릭터 일러스트를 에나미 카츠미 씨에게 부탁한 경위는?


- 앞에서도 잠깐 이야기가 나왔는데, 이번 작품의 주인공인 반은 다양한 매력이 있는 캐릭터입니다.

 

    유저 분들에게도 반의 인기는 높아 지금까지 남자 주인공이라고 하면 린이었지만 그것을 뛰어넘을 정도로 인기가 늘어나고 있다는 느낌입니다. 당사에서 실시한 web 앙케트에서도 2위였어요.

- 트위터에서 보았습니다만, 남녀에게 골고루 인기가 있다는게 대단하구나 싶었어요.

 

    너무 남성스러우면 여성에게 거기까지는 좋아하지 않는다고 생각하여, 조금 허술한 면이 있는 것도 인기에도 이어진것 같구요.

- 디저트가 가장 인상에 남습니다만 그외에도 사우나나 차 등 전체적으로 취미가 지나치다는 느낌이죠. 그런 점은 사내에서 이야기하며 생각한 건가요?

 

    반에 대해서는 시나리오 담당이 메인으로 해서 정했습니다. 이번에 밝혀진 그의 배경을 생각하면 심각한 것 뿐이라, 그걸 거침없이 가면 유저들이나 주변 캐릭터에게도 조금 힘들다고 생각하거든요.
    

    그런 점의 밸런스라는 것도 있고, 심플한 아이디어로 재밌네 등, 여러가지의 조합으로 구축되어온 캐릭터지요.

- 연령이 24세라는 점으로 연령의 침착함 같은 부분은 기본으로 있구요.

 

    그건 꽤 초기에 시나리오 진이 결정했습니다. 주위가 어리고, 주인공이 지금까지의 연장자라는게 재미있다는 점으로 그냥 결정된 부분이긴 합니다. 젊은데 아저씨 취급받고 있는 건 좀 불쌍하지만요(웃음)

- 작중에서는 엄청난 태클역이지요(웃음).

 

    어느쪽인가 하면 보호자 같은 입장이지요. 생각해보면, 애런은 당연하다고 해도 아니에스 같은 쪽이 좀더 무모해서, 반이 막는 장면도 있으므로 지금까지 팔콤의 캐릭터 중에도 없었던 주인공이지 않을까요.

- 캐릭터 디자인에 대해서는 팔콤이 담당하는데, 캐릭터 일러스트를 에나미 카츠미 씨에게 부탁한 것은 어떤 의미가 있을까요?

 

    어른스러운 주인공을 매력적으로 그리는 사람이 누구일까 라는 이야기를 하고, 지금까지처럼 사내에서 해도 좋았을테지만 예전 에나미 씨에게 맡긴 것을 모두가 기억하고 있었습니다. 반의 디자인이 정해졌을때에, 그 이미지가 에나미 씨의 그림과 맞지 않을까 라고 만장일치로 정해져, 일단 찔러보자는 심정으로 물어보니 OK해주셔서, 부탁드리게 되었습니다.

- 실제로 에나미 씨의 일러스트가 공개되었을때는 임팩트가 굉장했어요.

 

    그정도로 매력있는 남성을 그린다는 의미로는 사내에서는 어려웠을지도 모르겠네요. 그 이미지를 어떻게든 게임으로서 원했기 때문에, 부탁해보고 반의 일러스트가 나왔을때는 정답이었다는 이야기가 나왔습니다. 이번이 특히 상성이 좋았다고 생각합니다만, 에나미 씨가 똑같이 생각하고 OK했는지는 모르겠네요.

- 이번에는 캐릭터의 나이 폭도 있고 남녀 밸런스도 좋으니 더더욱 에나미 씨의 일러스트의 매력이 빛난다고 생각했습니다.

 

    '섬의 궤적'은 동급생이 많은 점도 있어서 큰 차이는 아니었습니다만, 이번에는 차이가 좀 있고 남성이 많은 궤적 시리즈라서, 남성의 일러스트로는 딱이더라구요.

- 게임에서 일러스트가 나오는 곳을 봐도 인상에 남죠.

 

    정말 그 점에서 도움을 받았습니다. 3D의 표현력도 올라오고는 있지만, 역시 일러스트레이터에게 기댈 수도 있다는 점이 아직 일본의 게임에는 있지요.

 

    2D도 좀더 보고싶다는 의견은 아직 있고, 이번에는 컷인이 없어졌다는 점에 대해서 유저분들에게 피드백을 받지만 게임의 템포를 생각하면 힘들어서요..


- 그점은 확실히 의식되어있다고는 생각했습니다. 그외에, 차량 이동 중에 일러스트를 넣고 있고, 거기는 과거작으로부터 이어지고 있는 부분이라서 좋았어요.

 

    저희도 그런게 좋거든요. 만화문화의 사람이라 전부 3D로 표현하는 것은 아쉽기도 하구요.

- 조금 다른 이야기입니다만, '시작의 궤적'의 추가 에피소드에 관해서도, 일러스트와 텍스트로 표현하는 것을 최근에는 별로 볼 수 없었기에 좋았어요.

 

    그건 신규 맵이나 모델도 없어서 어쩔 수 없었는데, 실제로 이러한 표현이 있으니 안심이 되죠. 해외에서도 그런걸 좋아하는 분도 있다는 생각으로, 저희는 저희 나름의 감각으로 최선을 다할 수 밖에 없겠죠.


메인 캐릭터 설정과 인기캐릭터

- 반에 대해서는 언급했는데 남은 메인 캐릭터 7명의 디자인이나 특징에 대해서도 알려주세요.

 

    아니에스는 앞에서도 말한대로 반을 찾아오는 여고생에 더해, 이미지보드 적인 의식이 기획한 멤버에게 있었다고 생각합니다. 반과는 반대 포지션의 캐릭터로 보기에는 여지없이 아가씨 캐릭터라고 느낍니다. 유저분들이 '히로인력이 대단하다' 라고 말씀해주셨습니다.(웃음) 하지만 허물 없고, 생각보다 고집이 세어서 반이 휘둘리는 점이 있는 것이, 그녀를 표현해 나가는데에 형성되어 갔습니다. 코트같은 고상한 의상과 모자같은 그런 점은 기호성으로서 강하게 제시하는 부분이라고 생각합니다.


    페리같은 중동문화가 섞인 캐릭터는, 유저분들도 생각지못한 부분이라고 생각합니다만, 공화국의 대륙 안에서의 위치를 보시면 생각 이상으로 문명의 교차점 역할을 하고있는 지역이기에, 동방뿐만 아니라 중동이거나, 조금 언급된 동의 황폐한 토지와 접하는 부분도 있습니다. 광대하고 수수께끼 많은 듯한 부분의 일환으로 중동출신의 멤버, 더욱이 현실세계에서도 용병부대는 연령의 폭이 넓다는 점을 집어 완성되어왔습니다. 디자인에 대해서는 그 중동의 문화적인 것을 우선 설정하여, 거기서부터 시작됐다는 느낌이에요. 게다가 오구라 유이 씨도 그런 보이시하고 중성적인 여자를 연기하는 것은 드물다고, 현장에서 말씀하신다더군요.


    애런은 어느 정도 처음부터 완성도 높은 불량아 라는 이미지의 캐릭터죠. 사회의 밑바닥을 알고있기 때문에 어른이 되었을때에 깊이를 더한다는 묘사가 만화에서는 잘 그려지지만, 애런도 그렇지 않을까 같은 느낌입니다. 애거트와 애쉬는 아직 성장의 상태에서 등장하고 있지만, 애런은 어느 정도 완성되어 있어 자신에게 주어진 입장을 고려한 인물로, 그것이 표정에도 나타난다는 생각은 합니다. 연령도 19세로, 극중 20살이 되어 술을 마시고 있는데, 거기는 애런에게 술을 먹이고 싶었기 때문에 작중에서 20세로 해버렸습니다.(웃음)


    리제트는 소속된 기업 자체가 수수께끼로 미스테리함과, 컨시어지로서의 유능함을 표현하기위해 메이드 옷 같은 디자인으로 정해진 느낌이네요. 메이드복은 아닌 것 같지만(웃음). 플레이하신 분들이라면 알겠지만, 그녀의 프로필에 대해서는 듣고보니..라는 형태가 되면 좋다고 생각해, 일러스트도 에나미 씨에게 그렇게 요청하여, 깔금한 느낌으로 그려주셨습니다. 비교적 치밀하게 설정을 만든 캐릭터네요.


    카트르는 스포일러가 되어버리기에 깊은 이야기는 할 수 없습니다만, 그의 신조에서 용모가 정해졌습니다. 이에 대해서는 아마 지금부터의 전개에 관련되어있기에, 그에 관해서는 '어라?' 싶은 것이 가득 있다고 생각합니다만, 거기에 대해서는 앞으로의 전개로 미루어야 되겠네요.


    주디스는 the 무비스타 라는 느낌으로 항상 당당하지만 반면 유감스러운 부분도 있으면 재밌겠지 라는 점에서 시작됩니다. 디자인에 대해서는 보는 것 그대로라, 조금 망가뜨리고 싶은 의도가 있지요. 식사도 신경을 쓰는 거겠지 라는 정도의 스타일로 눈둘 곳이 없지만, 정체에 대해서도 그렇고 빈틈 투성이지요(웃음).


    베르가르드는 '섬의 궤적' 때에 가이우스의 회상 장면에서 등장하고 잇으므로 그것이 가장 큰 베이스가 되어있군요. 대장부라는 것은 그 시점에서 정했지만, 나이를 먹으면서 지금까지의 인생을 즐기고 있고, 그 전의 일도 책임을 갖고 행동하고 잇으므로, 의지할 인물 중에서도 어른 of 어른이라는 느낌이네요. 영웅전설 시리즈에서 할아버지 캐릭터가 파티에 들어오는 것은 오랜만이고, 궤적시리즈에서는 처음입니다. 가가브 트릴로지 주홍물방울의 가웨인 이나 바다의 함가 의 맥베인 같은 이미지가 저희에게도 있고, 그들이 파티에 있을때의 안정감은 팔콤 게임의 전통이 있기에 그런 느낌으로 되었습니다. 다만 판타지였으니 저랬으면 재밌겠지~ 라는 곳에 장난끼도 있을지도 모릅니다. 꼭 그의 방도 보고싶네요.

- 여의 궤적 에서는 새로운 캐릭터가 많이 등장하고 있는데, 그 중에서 유저와 사내를 포함하여 가장 반향이 큰 캐릭터는 있을까요?

 

    일레인은 사내외 불문하고 게임을 플레이하기 전과 후의 선호도가 달라지고 있어요. 남성들은 게임을 플레이하기 전에는 아니에스를 좋아하지만, 게임을 끝내면 일레인으로 갈아타요. 물론 아닌 사람도 있지만 상상 이상이었습니다.

- 일레인은 포지션이 좋죠.

 

    여자 어른이지만 반 앞에서 보여버리는 약한 부분이 어떻게든 해줄게, 라는 기분이 들게 하는거죠. 그정도는 여성분도 어느정도 공감할 수 있어서 남녀 모두의 지지가 있는 캐릭터란 의미로는 재미있습니다. 참고로, 아니에스는 거의 남성이구요(웃음)

- 이게 지금까지의 시리즈처럼 파티 캐릭터로 들어오면 다시 온도감이 바뀔거라 생각합니다만, 멀지도 가깝지도 않은 절묘한 위치에서 이야기에 계속 관여하는 것이 그렇게 생각하게 해주는 건지도 모르겠네요.

 

    가엾다 라고 생각한게 마지막에 동행할 수 없다는 점이었지요(웃음)

- 그 밖에도 아직 밝혀지지 않은 캐릭터가 많이 있네요.

 

    우선 시즈나 일까요. 일단 그녀는 외형으로 인기가 있습니다만, 아직은 많이 나오지는 않죠.

- 그리고 공식 사이트에 소개되지 않은, 신참 기자인 마리엘 에메가 꽤 좋은 포지션이지요(웃음)


    포지션이 있으니 점점 늘어나겠죠. 그녀는 스탭이 생각한 것 이상으로 활용된 캐릭터가 아닐까 싶네요. '하늘의 궤적'의 도로시처럼, 기자면서 감이 좋은 캐릭터는 여태까지도 얽히는 일이 많았구요.

- 갈등을 겪기 쉬운 캐릭터이기도 하지요.


    사건의 기점으로 사용하기 좋은 위치에 있죠(웃음). 이야기 속의 성장이라는 의미로는, 기자 아니면 파티에 들어가도 이상하지 않을 정도의 성장이었네요.

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