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[게임] 닌자가이덴 개발자 이타가키 토모노부. 블룸버그 인터뷰(펌 번역)

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마이크로소프트와는 처음에 어떻게 만났습니까?

 

시기는 엑스박스 프로토타입이 완성된 직후였습니다. 제 생각에 제품 출시 13개월 전이었으며, 마이크로소프트가 일본 스튜디오들과 이야기하기 시작하였을때였고, 테크모는 그중 하나였습니다. 마이크로소프트는 저를 만나고 싶어했고, 아마도 그들은 제가 기기의 모든 성능을 최대로 사용하는 게임을 준비할 수 있다고 믿었던 것 같습니다.

 

 

 

13개월은 게임을 만들기 매우 타이트한 스케쥴이라 생각하는데요?

 

네. 매우 타이트했지만, 저는 그러한 일들을 해본적이 있습니다. 저는 개발자이지만, 지휘관이도 해서, 제가 이것을 하기로 결정했을때, 이것을 했습니다. 출시일에 게임이 준비되지 않는다면 의미가 없는 것이고, 그렇지 않다면, 엑스박스 출시를 도울 수 없습니다. 저는 이것을 13개월안에 작업을 완수해야 하는 미션으로 받아들였습니다. 저는 이를 위해 자원을 쏟아부었습니다.

 

 

 

마소가 이 업계로 진출한다고 했을때 처음 들었던 생각은 무엇인지요?

 

저는 환영했습니다. 마이크로소프트는 결국은 컴퓨터 회사이고, 많은 회사들이 하드웨어를 제조하고 있죠... 닌텐도\, 세가 등. 여러분도 알다시피, 더 많은 하드웨어가 나올수록 더 좋습니다. 마이크로소프트에 대한 제 이미지는 OS 회사였으며, 저는 하드웨어와 이 업계에 대해 그들의 생각을 아는 것에 흥미를 가졌습니다.

 

 

 

Seamus Blackley(엑스박스 제작 팀장)를 처음 만났을때 어땠나요?

 

저는 리셉션 룸에서 기다리고 있었고, 그가 혼자서 걸어들어왔습니다. 우리는 명함을 교환했지만, 그는 제 명함을 거의 보지 않고, 소파에 주저앉았습니다. 그는 마치 우리는 게임 콘솔을 만들고 있습니다. 참여할래요? 말래요?라고 하는 것 같았습니다. 그는 크고, 해병대 같았습니다. 이후 기기 성능, 다른 기술 스펙, 출시일, 출시때 예상 판매 대수등 많은 이야기를 나눴습니다. 모두 구두로 한 것이고, 서류는 전혀 없었습니다. 우리는 약 한시간 정도 이야기를 나눴고, 저는 마음을 정했습니다. 제 팀의 미션은 세계 최고의 격투 게임을 만드는 것이고, 우리는 이를 위해 엑스박스가 필요했습니다. 엑스박스는 PS보다 4~6배 강력했으며, 우리는 작업에 착수했습니다.

 

 

 

모두 구두였고, Blackley와 처음 만난것이였는데, 그를 크게 신뢰했었다니 놀랍군요.

 

저는 많은 사람들을 만났고, 여러분도 알다시피, 누군가를 만났을때, 그 사람에 대한 좋은 촉을 느낍니다. 한시간을 보내고, 그 시간을 통해서, 그 사람이 한 얘기가 사실인지 아닌지에서 대한 좋은 촉을 느낍니다. Seamus는 제가 가지고 있던 모든 질문에 매우 분명하게 대답해 주었습니다. 기기 스펙과 출시일 뿐만 아니라 어떤 문제가 발생하면 어떻게 해야하는지에 대한 것들도 말이죠. 그는 매우 분명하고, 빈틈이 없었으며, 저에게 당장 답변을 하지 못하더라도, 미국에 돌아가자마자 곧바로 팀과 체크해서 알려주겠다고 약속을 했으며, 실제로 그렇게 했습니다. 그는 매우 빈틈이 없었습니다. 저 역시 그런 스타일의 사람이며, 그래서 우리는 매우 빠르게 잘 익숙해지게 되었습니다.

 

 

 

여전히 DOA는 가치있는 IP이며, 저는 새로운 플랫폼에서 그러한 도박을 했다는 것에 놀랐습니다.

 

여러분도 알다시피는 모든 일에는 위험 요인이 하나 둘 있지만, 그것들을 올바르게 관리하는 것으로 최소화할 수 있습니다. DOA3에서, 저는 위험 요소를 잘 관리하면, 큰 성공을 거둘 수 있을 것이라 확신했으며, 제 앞에 앉아있던 열정적인 사나이와 함께, 마이크로소프트는 최선을 다하겠다고 말해주었고, 저는 의심하지 않았습니다.

 

 

 

저는 소프트웨어 회사인 마이크로소프트가 하드웨어를 하는 것에 일본 회사들 사이에 일부 회의론이 있었다고 들었습니다.

 

하드웨어를 만드는 태도는 분명 닌텐도와 소니와는 분명히 달랐습니다. 닌텐도와 소니 모두 자신만의 칩과 아키텍처로 하드웨어를 제조했습니다. 반면 마이크로소프트는 거기에 시간와 돈을 쓰지 않고, 기존 부품을 조립하는데 할애했지만, 이러한 부품들중 가능한 최고를 사용했습니다. 이것이 일부 일본 회사에게는 엑스박스는 PC버전이라는 인상을 주었습니다.

 

 

 

아!. 그 소리는 오늘날 플레이스테이션 같군요.

 

정말 그렇죠. 닌텐도는 여전히 자신만의 길을 추구하고, 거기서 큰 성공을 거뒀으며, 정말로 그것을 과소평가할 수 없습니다. 그러나 소니는 방법을 바꿨고, 마이크로소프트가 처음에 했던 것과 같은 것을 하고 있습니다. 저는 엑스박스와 플레이스테이션이 계속 좋은 경쟁 관계를 가져가길 바라며, 둘다 성공하길 바랍니다.

 

 

 

엑스박스 팀과의 작업은 어땠나요?

 

Seamus는 모든 것에서 야단법석을 떠는 것을 정말로 좋아했습니다. 그는 매주 저에게 이메일을 보내고, 저에게 전화를 해서, 어떻게 되어가고 있는지, 괜찮은지, 내가 도와줘야 할 것은 없는지 물어보았습니다. 한번은 그가 저에게 전화를 해서, 어떻게 되어가는지 물었는데, 우리가 지난번에 이야기 나눈지 1주일밖에 지나지 않는 상태였고, 그때 이후로 큰 진전은 없었습니다. 그래서, 그는 자기가 이달 말에 우리 사무실로 오겠다고 했고, 저는 네가 오더라도 당장은 보여줄게 많이 없다고 이야기 했습니다. 그래서 그는 알겠다면서, 뭔가를 보고 싶다고 이야기했고, 저는 아마도 3달 뒤에는 가능할 것 같다고 답을 하였습니다. 그때 확인하자고 이야기하고 하고, 전화를 끊었지만, 한달 뒤에, 저는 그에게 또 전화를 받았고, 그는 어떻게 되어가냐고 물어보았습니다. 그러나 그가 저에게 했던 모든 대화에서 마지막은 어려움이 있으면, 어려움을 해결하기 위해 내가 여기에 있는 것이니 나에게 이야기하라는 것으로 끝났습니다. 그는 약속에 매우 진실된 사람이었습다. 한 예로, DOA3 승인과정에서 패스트트랙에 올려준 것이었습니다. 여러분도 알다시피, 일부 플랫폼 홀더는 누구도 신경쓰지 안는 작은 것 하나를 지적하면서 느리게 진행합니다. 그러나 마이크로소프트와 Seamus에게는 그건 것이 없었습니다.

 

 

 

엑스박스 팀과의 작업은 좋았나요?

 

매우 좋았습니다. 매우 편안했습니다. Seamus Blackley, Ed Fries, Kevin Bachus, 그들의 팀장인 Robbie Bach와 George Peckham를 포함한 모든 주요 엑스박스 팀은 저와 골프를 자주 쳤으며, 저에게 모든 지원을 해 주었습니다. 저는 두달마다 레드몬드를 방문했으며, 그들은 저에게 많은 게임 개발의 속도를 올릴 수 있는 많은 도구를 소개해주고 지원을 해 주었습니다.

 

 

 

그들이 게임을 제작하는 일본 방식을 이해했다고 생각하나요?

 

저는 모든 일본 스튜디오를 대표해서 이야기할 수 없습니다만, 제 팀의 접근 방식은 번지와는 분명히 달랐습니다. Seamus는 저에게 개발중인 헤일로를 두번 보여주면서, 이것은 매우 기밀이라고 이야기해 주었습니다. 헤일로의 프레임은 매우 낮았기에 걱정이 되었습니다. 저는 Seamsu에게 헤일로 게임은 매우 걱정스러우며, 좋아질 것이라 확신하느냐가 이야기했고, Seamus는 좋아질 것이고, 당신은 당신의 일을 하면 된다고 하였습니다. 헤일로는 매우 대단한 게임이 되었고, 게임이 제작되는 방식이 저의 스타일과 번지의 스타일은 매우 달랐습니다. Seamus가 저의 스타일을 이해했느냐고요? 근느 과정에 대해 많이 신경쓰지 않습니다. 결과물, 결과물, 결과물. 그거 물어본건 이게 답니다. 괜찮나요? 잘 되고 있나요? 도움이 필요한가요? 그가 계속해서온 반복이었고, 이것이 DOA3를 만든 방법입니다.

 

 

 

마소가 일부 일본 게임 개발자에게 정중하지 않다는 이야기를 들었습니다.

 

저는 그렇게 생각하지 않습니다. 마이크로소프트에게 그런 태도가 있었다면, 그것은 마이크로소프트가 그렇게 행동하게 만든 일본 개발자들의 태도였습니다. 저는 매우 기기중심의 사람이지만, 많은 다른 일본 개발자들은 비즈니스 중심입니다. 마이크로소프트가 자신들의 기기를 설명할 기회를 얻기도 전에, 일본 스튜디오는 그들에게 우리에게 이득이 되는 것이 뭐냐, 우리를 위해 해줄 수 있는게 뭐냐고 물었습니다. 저는 처음부터 그런 태도를 보인다면 누구도 행복하지 않을 것이라 생각합니다.

 

 

 

미국회사가 일본 회사들이 크게 점유하고 있는 업계에 들어오는 것에 대한 인상은 어땠나요?

 

매우 환영하며, 매우 자연스러운 일이 벌어진 것입니다. 이것은 비유이지만, 게임 콘솔은 전투기입니다. 모든 전투기는 독특한 특징을 가지고 있습니다. 마치 빠르긴 하지만 많은 미사일을 탑재할 수 없는 것 같이 말이죠. 우리와 같은 소프트웨어 회사는 스스로 전투기를 만들 수 없습니다만, 우리는 이용 가능한 것 중 선택을 하며, 그들에 우리에게 제공해주는 스펙과 지원 예산 같은 것에 기반해 결정을 합니다. 세상에 전투기가 한 종류만 있다면 어떨까요? 협상할 수 없기 때문에 매우 나쁜 일입니다. 그래서 매우 환영하며, 엑스박스는 PS2보다 더욱 강력하게 설계되었고, 기기는 곧 출시될 예정이었습니다. 저는 다른 옵션이 없었지만, 승부를 걸어보았습니다.

 

 

 

Seamus와 관련되 에피소드가 있나요?

 

DOA3의 마스터 버전을 완성하기 2주 전이었습니다. 항상 그렇듯이 Seamus는 갑자기 저에게 전화를 걸어서, 그는 양손에 머신건을 들고, 지금 엔비디아를 쳐들어 갈 것이니, 같이 가자고 하였습니다. 저는 이게 뭔소린가 싶어서, DOA3 마무리 하느라 바빠서 그럴 시간이 없는데 무슨 일이냐고 이야기하였습니다. 그는 엔비디아가 우리에게 공급하는 GPU를 250Mhz로 맞추기로 했는데, 전화가 와서는 10% 줄이기로 했다는 겁니다. 우리는 동의할 수 없는 것이니 같이 갈꺼냐고 물었습니다. 저는 Seamus를 진정시키고, 우리가 게임에 필요한 것은 225Mhz정도 생각한다고 이야기 해 주었습니다. 그는 알겠으니, 제발 225Mhz로 돌아가게 만들어달라고 부탁하면서, 엔디비아는 자신에게 맡기라고 하였습니다. 이것이 평소의 Seamus 모습입니다. 만약 저에게 사과를 하면서, 미안해, GPU 클럭이 10% 내려갈거야라고 말했다면, 재미있는 일은 없었게지만, 그는 정말로 야단법석을 피우면서, 사람들을 그의 흐름에 맞추고, 그것을 인지했을때, 그는 다른 사람들도 그를 위해 일아헤 만들고, 그가 원하는 것을 완수합니다. 그는 그것을 정말 잘합니다. 저는 엑스박스의 첫 컨트롤러가 나쁘다고 불평하였습니다. 버튼은 작고 반응속도는 좋지 않았습니다. 버튼은 눌렸을때 원래 위치로 돌아오지 않았습니다. 버튼을 연타할수 없었기 때문에 우리에게 큰 골치였습니다. Seamus는 초기에 저의 의견에 동의하지 않고, 컨트롤러는 대단하다고 이야기하였습니다. 저는 컨트롤러를 건네 주면서, 누르고, 연타해보라고 이야기하였습니다. 그의 손은 컸지만, 버튼은 작았기 때문에, 연타하는데 애를 먹었습니다. 보셨죠? 제가 이야기 했습니다! 그렇다니까요. 저는 또한 콘솔 자체가 너무 크다고 불평하였습니다. 콘솔은 너무 크고, 케이블은 너무 길었습니다. 저는 미국 가정에 맞춘 것이라 추측합니다만, 일본 가정에서는 이상했습니다.

 

 

 

DOA3 판매량에 행복하십니까?

 

우리는 전세계에 200만장 이상 판매하였으며, 회사의 목표치보다 더 잘 팔렸으며, 큰 성공을 거두었습니다. 그러나 한가지 큰 문제가 따라왔습니다. 일본입니다. 마이크로소프트는 처음에 저에게 출시때 콘솔이 50만대 준비될 것이라고 이야기했었으며, 우리 판매팀은 업체에서 26만 2천장 주문을 받았습니다. 저는 이 수치를 분명히 기억합니다. 그리고, 출시 직전에, 마이크로소프트 일본은 사과를 하면서, 25만대만 확보되었다고 이야기 해 주었습니다. 잠시만요. DOA3 발주 물량보다도 적잖아요. 당시에 우리가 할 수 있는 것은 없었으며, 출시일이 되었습니다. 엑스박스 자체는 분명 매우 빠르게 매진되었지만, 엑스박스를 구매한 모든 게이머가 격투 게임을 좋아하지는 않습니다. 저는 일본에서 DOA3가 17~18만장 판매되었다고 생각합니다. 판매 업체는 일부 물량이 남았으며, 그들은 매우 바쁜 시즌이었기 때문에, 빨리 재고를 정리하고 싶어했습니다. 출시 한달 뒤에 DOA3는 창고로 들어갔고, 300엔($3)에 떨이 판매되었습니다. 게임은 부당한 평판을 받았고, "$3짜리 게임"이라 불리는 것에 저는 너무 슬펐습니다. 게이머가 창고에 있는 저렴한 게임을 보면, 그들은 이것이 형편없는 게임이라 판단하는 경향이 있습니다. 이는 좌절스러우며, 슬픕니다. 그리고 이는 다른 소프트웨어 회사들이 엑스박스로 게임을 출시하는 것을 꺼리게 만들었습니다. 보세요. 엑스박스에 승부를 걸었던 DOA3가 불과 $3에 판매되고 있네요. 일본 게임 회사들은 더 수동적인 경향이 있고, 먼저 뛰어들기 보다는 처음 가는 펭귄이 어떻게 하는지 지켜보는 경향이 있습니다. 그들은 방향을 바꿔서, 일본 회사의 많은 게임들을 볼 수 없었기 때문에, 일본 게임 팬들 또한 사라졌습니다. 마이크로소프트가 약속했던대로 50만대를 준비할 수 있었다면, 상황은 매우 다르게 될 수 있었고, 엑스박스는 일본에서 완전히 다른 시장 위치를 얻을 수 있었을지도 모릅니다. 이것은 일본에서 엑스박스의 진정한 분수령이었습니다. 저는 일본에서 첫 엑스박스 출시는 엄청난 실패라고 말할 수 밖에 없습니다.

 

 

 

게임 업계에 엑스박스가 기여한 것은 뭘까요?

 

말씀드렸다시피, 마이크로소프트는 PC와 매우 유사한 아키텍처를 소개하으며, 그들의 스타일을 사실상 업계 표준으로 만들었습니다. 이는 게임 개발을 훨씬 쉽게 만들었기 때문에 엄청난 기여입니다. 누구든 PC가 있다면 게임을 만들 수 있습니다. 그들은 인디 크리에이터의 탄생을 이끌었고, 오늘날 거대한 인디 마켓이 있습니다. 이는 누구든지 게임을 쉽게, 적은 비용으로 만들 수 있도록 정말로 마이크로소프트가 기여한 부분입니다. 저는 항상 그랬던것 처럼 엑스박스가 뛰어난 기기로 남아있길 바라며, 저는 엑스박스가 앞으로도 그러할 수 있다고 확신합니다.

 

 

 

근황을 얘기해주세요.

 

지난 4년간 저는 주니어들을 양성하기 위해 가르치는 일을 맡았습니다. 그러나 저는 이제 다시 게임을 만들기 원한다고 느기며, 이 목적을 위해 회사를 설립하였습니다.

 

 

 

오! 대단한 뉴스입니다. 저는 많은 엑스박스 팬들이 당신의 작업을 기다려왔다고 확신합니다!

 

그것은 저에게 가치가 있습니다. 그렇지 않다면, 저는 이 엑스박스 기사에 대한 인터뷰를 받아들이지 않았을 겁니다.

 

 

 

만약 마이크로소프트가 당신의 마이크로소프트 스튜디오중 하나로 만들기 원한다면요?

 

하하, 저는 20여년전 Seamus에게 했던 질문을 다시 시작할겁니다. 저는 그에게 PS2를 이길 자신이 있냐고 물었죠. 는 네라고 대답하면 엑스박스를 "프로젝트 미드웨이"라고 불렀으며, 저는 이것에 우월감을 얻었습니다. 이것이 제가 그를 믿은 이유이고, 실제로 10년간 엑스박스 독점작을 만든 이유입니다. 그로부터 20년이 지났고, 저는 테크모, 발할라가 아닌 이타가키 게임즈라는 제 회사를 차렸습니다. 저는 마이크로소프트가 여전히 공격적이라는 것을 알고 있습니다. 그들이 저에게 다가온다면, 저에게는 영광일 것입니다.

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